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星空app:对话《鸣潮》:探究二次元开放世界的后启示录美学
- 时间:2024-08-03 来源:zoc7RcITctunhMtq7EzA 人气:
说到二次元开放世界游戏,立刻就会想到一个充满奇幻的冒险世界,融合高自由度的大世界探索和动作游戏的爽快感,利用丰富的技能和武器同各种各样的敌人战斗、完成任务和接受命运的挑战,最终改变整个世界。
也许是出于对自由探索未知世界的渴望,或是对饱满丰富的剧情和流畅刺激的战斗场面的偏爱,让二次元开放世界游戏成为了众多玩家心目中的梦幻游戏。无论是探险、战斗、交友还是享受美景,玩家都可以从中收获丰富的游戏体验,尽情享受游戏世界的乐趣。
如今,这个品类的游戏早已成为了最热门的赛道,市场上也不乏多款具有代表性的作品,不过大家都挺好奇,之后还会不会有新的代表作诞生?
2 月 19 日,库洛游戏为其二次元开放世界游戏新作《鸣潮》开启了名为“奏鸣测试”的新一轮测试。因为该游戏是使用虚幻引擎开发的缘故,笔者故有幸一起参与了本次测试星空下载。起初,我对这个游戏并不了解,也没有急于从手机上下载试玩,只是出于习惯先浏览了《鸣潮》的网站,探知一下此游戏的品质究竟如何?但没想到看完几段精美的trailer和角色设定之后竟被深深吸引,随即便展开了一场充满好奇和想象的漂泊者之旅....在后来的几天中不知不觉的玩了N十个小时,一口气练到了50级还解锁了所有地图。回过神后,《鸣潮》给我最直接的感受就是精致独特+淋漓畅快,体验了这款游戏极具辨识度的后启示录风格、流畅的战斗、和自由开放的大世界玩法后,兜儿里已经揣满了一大堆有关游戏内容和背后创作的问题,索性迅速飞至广州,近距离地采访了库洛游戏《鸣潮》的开发团队。
能否先给大家介绍一下《鸣潮》这款游戏和开发团队?
《鸣潮》是由库洛游戏自研的一款开放世界动作游戏,主打高自由度的动作战斗玩法与丰富多样的开放世界探索。在游戏中,玩家将扮演苏醒的漂泊者,在找回记忆、寻找自我身份的旅途中邂逅并肩作战的伙伴,对峙无法想象的劲敌。在鸣潮的世界里,玩家可以自由地选择做自己感兴趣的事情。
关于《鸣潮》的开发团队,目前规模已经超过五百人,既有来自《战双帕弥什》的成员,后期也逐渐吸纳了更多来自五湖四海的优秀伙伴,我们都有一个共同的目标就是为玩家创造更好的游戏体验。
在众多同类的二次元风格的游戏当中,《鸣潮》希望能展现出怎样的美术风格和独特性?
我们希望给玩家展现有厚重感的世界,因此在风格的选择上,我们倾向将场景做得对比更强、补色更多。另一方面,在角色演出表现上,我们希望与目前最新的动画摄影流程接轨,因此也参考了一些滤镜感更强的调色策略,这跟追求极致扁平的动画是有一点差异的。
《鸣潮》是在哪个版本的 UE 上开发的,最初选择用 UE 来开发主要是出于哪些方面的考虑?星空下载
我们选择的是 UE4.26 版本。因为在《鸣潮》的立项阶段,UE4.26 是当时相对成熟且稳定的版本。随着开发进度的推进,为了适应项目的实际需求,我们也在不断地整合关键功能,例如迁移部分 UE5 的新功能对 UE4.26 进行定制化的改动,这样在满足项目落地的同时又能确保内容制作的连贯性。
在画面中使 2D 卡通角色与 3D 环境自然融合的关键因素是什么?
TOD(Time of Day)和后期灯光是两个关键因素。
首先,对于二次元项目最先需要考虑的是底层的光照系统的实现,而 TOD 可谓是首当其冲。以角色亮度为例,我们利用虚幻引擎提供的曲线相关工具进行拟合,可以更好地展现角色在不同时间段内的亮度变化,使之与 3D 环境的光照变化相协调。这样不仅能确保角色在大世界中的表现符合预期,也能在演出管线中保持一致的视觉效果。
另外,我们对于一些引擎物理特性的使用也是相对克制的,例如一些特性的采样数不够,反而能达到我们想要的“手绘感”效果。
其次,关于后期灯光,我们搭建了一条独立的角色灯光制作管线,美术同学在制作时,能够利用预设、自动化工具来帮助实现快速配置环境灯光。目前它已经较好地应用在角色演出、技能设计的管线中。
移动端游戏开发通常选用 forward shading 管线会比较常见,为什么《鸣潮》会选用 deferred shading?
首先,我们的移动端应用着眼于追求更高层次的视觉表现。通过采用诸如屏幕空间反射(SSR)和全局照明光线追踪(GTAO)等技术,我们致力于提升移动端应用的视觉品质。这些高级效果的实现依赖于延迟渲染策略,旨在提高渲染效率和简化渲染管线。
其次,考虑到《鸣潮》作为一款开放世界游戏,其内容的持续丰富化对渲染技术提出了挑战。采用传统的前向渲染方式可能导致着色器变体数量的激增,从而增加了维护成本。而延迟渲染则能够更好地应对各种材质、天气、昼夜和氛围效果等因素的变化,从而降低了渲染管线的复杂性和维护成本。
此外,我们追求在多端开发中实现一致性,以降低开发成本。采用延迟渲染技术可使开发过程更加统一,无论是在实现渲染特性还是在解决问题时,都能够更高效地进行。这种一致性不仅有利于提高开发效率,也有助于减少美术团队在移动端验收时的差异性考量。星空官网
最后,随着移动设备硬件的持续升级,支持 one pass defer 技术已成为现实。这一技术不仅可以在保持每秒 60 帧的情况下显著降低每秒 1.5G 的读写带宽,从而有效降低了由高带宽引起的发热和耗电问题,为移动端应用的性能提升提供了可靠的技术基础星空入口。
选择 Defferred shading 管线后有遇到哪些技术问题,如何解决的?
one pass defer 的方案在部分平台上会有一些限制。比如在 Mali 平台上使用 PLS 实现 one pass defer,只支持 128bit 的片上缓存,不支持 alpha blend,只能 resolve 一张 RT,使用 depth fetch 会导致额外的性能开销等。我们通过调整效果实现,完善了对以上限制的支持。
除此之外,我们需要在不打破 one pass defer 的前提下实现 SSR 和 GTAO 等渲染效果,因此我们需要使用上一帧的深度和 scene color 等信息来生成 SSR,然后在这一帧使用 reproject 的方式来获取到对应位置的反射结果,并使用降噪等方式来提升 SSR 的质量。
经测试,我们可以在大部分移动端设备上的中画质开启 SSR,高画质开启 GTAO,而不会有太大的性能问题。
如何设计和突出角色的形象与性格特征,让二次元角色具有高辨识度?(比如凌阳这个角色身上就有浓厚的岭南醒狮文化在里面)
在美术设计开始前,我们通常会基于设定,探讨一个更有特征,并且在全管线中可以有发挥的特点星空app。就以凌阳这个角色为例,一开始我们的想法是希望能够把醒狮文化的独特魅力,融合到《鸣潮》的世界中。所以在动作设计上,我们把舞狮的动作和洪拳元素相结合,让凌阳可以呈现出更立体、更灵动的角色状态。
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